防抖与节流(类比游戏技能)
防抖1
生活中防抖的例子
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酒店的自动开关门
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感应到人自动开门,5s后自动关闭
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如果5s的倒计时里有人来,那么这个5s重新开始计时
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类比技能吟唱
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知道释放一个法术(魔法)是需要吟唱时间的
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比如死歌的R
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比如波比的R
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假设的技能没有CD
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那么在技能还没有吟唱完的时候再一次使用技能会打断第一次施法,重新开始施法
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在上次技能没释放的时候释放下一次技能,第一次施法被打断是很好理解的吧
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重新施法,重新开始吟唱也是很好理解的吧
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js中的防抖
- 如键盘输入等
就和上面两个例子中提到的一样。 主要是用到了三点
- addEventListener
- setTimeout
- clearTimeout
基础的html代码如下
const button = document.querySelector('#input')
function input () {
console.log('input!');
}
function debounce (fn,delay) {
// Todo: 完成防抖
}
button.addEventListener('click', debounce(input,1000))
- 因为防抖需要知道延时时间和完成的事件,所以防抖有两个参数
1.使用高阶函数,避免添加响应的时候触发函数
- 一步一步来,如果没有使用高阶函数而是直接调用函数,如下图,会在添加响应的时候触发fn()
function debounce (fn,delay) {
fn()
}
所以先改为高阶函数解决这个bug
function debounce (fn,delay) {
+ return function () {
- fn()
}
}
2.使用setTimeout完成延时执行,clearTimeout来控制刷新延时
2.1 为什么要把timer定义在函数外面?
为了形成闭包,这样在函数内部才能保证clearTimeout掉timer
function debounce (fn, delay) {
let timer
return function () {
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(function () {
fn()
}, delay)
}
}
3.并不是万事大吉,注意this指针的改变
在函数里面log一下this指针
const button = document.querySelector('#input')
function input () {
console.log('input!');
console.log(this);
}
function debounce (fn, delay) {
let timer
return function () {
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(function () {
fn()
}, delay)
}
}
button.addEventListener('click', debounce(input, 300))
结果函数内部的this指针变成了window,这是肯定不行的
3.1 用context保存this指针,args保存添加的参数,用apply来改变this指针的指向
function debounce (fn, delay) {
let timer
return function () {
let context = this
let args=arguments
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(function () {
fn.apply(context,args)
}, delay)
}
}
成功得到input的this指针
4.return的function不可以使用匿名函数
其实是可以用匿名函数来简化上面的代码的,但是只能简化setTimeout
里面的函数
- 需要拿到
function
里面的context上下文 - 因为匿名函数没有
this
指针,所以return
的函数写成匿名函数会出错,代码如下
function debounce (fn, delay) {
let timer
return () => {
let context = this
let args=arguments
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(() => {
fn.apply(context,args)
}, delay)
}
}
这种写法,this
指针会指向window
最终代码
function debounce (fn, delay) {
let timer
return function () {
let context = this
let args = arguments
clearTimeout(timer)
timer = setTimeout(() => {
fn.apply(context, args)
}, delay)
}
}
节流
生活中节流的例子
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鲸鱼到水面换气
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鲸鱼是哺乳动物,所以需要每隔一段时间到水面换气
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不一直在水面,因为还需要下潜保持皮肤的水分,这就和节约资源类似
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鲸鱼呷一口气,这口气能支撑1个小时,那鲸鱼就下潜了,1小时后再来换气
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这就是节流
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类比平A僵直
打过王者荣耀的都知道吧,拆塔的时候疯狂按攻击键?这没多大用
你的攻击次数由你的攻击速度(攻击间隔时长)决定
就是在上一次攻击指令完成前,是没有办法进行下一次攻击指令的
平A的僵直就是节流
js中的节流
- 如滚动监听
在上面防抖基础上,节流的介绍就不再那么啰嗦,直接开始编写节流的代码
1.使用定时器的思想来完成
1.1根据思路写出基础代码
- 同样是高阶函数
- 同样要操作timer,timer闭包
- 如果上一次还没延时没结束,就啥也不做(判断timer是否存在即可)。完成节流任务
function throttle (fn, delay) {
let timer
return function () {
if (timer) return
timer = setTimeout(() => {
fn()
timer = null
}, delay)
}
}
1.2关键点还是改变this的指向
function throttle (fn, delay) {
let timer
return function () {
let context = this
let args = arguments
if (timer) return
timer = setTimeout(() => {
fn.apply(context, args)
timer = null
}, delay)
}
}
2.使用Date对象来实现
2.1综合前面的问题,直接写出来
- 但是发现有一个问题,就是函数第一次会立即执行
function throttle (fn, delay) {
let pre = 0
return function () {
let now = new Date()
let context = this
let args = arguments
if (now - pre > delay) {
fn.apply(context, args)
pre = now
}
}
}
2.2可以第一次不立即执行吗?可以!
判断,如果!pre就是第一次,第一次先拿到当前时间就可以了
function throttle (fn, delay) {
let pre = 0
return function () {
if (!pre) pre = new Date()
let now = new Date()
let context = this
let args = arguments
if (now - pre > delay) {
fn.apply(context, args)
pre = now
}
}
}
3.讨论一下前两种方案的弊端
- 假设有两次请求,第一次正常,第二次被节流了
- 最后只执行了一次,这是不愿意看到的!
- 如何解决?请看第4点
4.Date结合定时器解决3.的弊端
- 在2中代码的基础上来添加
- 闭包的timer,如果在节流时间内,就定一个定时器来完成被吃掉的请求
- 定时为剩下的时间remainTime=delay-(now-pre),定时前记得判断是否存在(存在就不用设置直接return就可以了),完成后记得要更新pre和timer=null
function throttle (fn, delay) {
let pre = 0
let timer
return function () {
if (!pre) pre = new Date()
let now = new Date()
let context = this
let args = arguments
let remainTime = delay - (now - pre)
if (now - pre > delay) {
fn.apply(context, args)
pre = now
} else {
if (timer) return
timer = setTimeout(() => {
fn.apply(context, args)
pre = now
timer = null
}, remainTime)
}
}
}